全国人大代表陈志列建议
健全大学生网络游戏防沉迷机制
□ 许创业 宋啸峰
随着全国各地学校陆续开学,关于学生群体寒假“游戏时间”和相关话题的讨论也登上社交媒体热搜。对于部分学生过分沉迷于网络游戏的现象,全国人大代表,全国工商联常委,广东省工商联主席、总商会会长陈志列表示,近年来,国家针对未成年网民出台的游戏防沉迷限制措施取得了良好的效果,但对于刚成年的在校生,这方面的约束规定还未跟上。而这并不利于游戏产业高质量发展。
据了解,近年来,各地区和各责任主体推出的游戏防沉迷限制措施大都是面向未成年群体。比如,近年来,深圳市消委会要求对“帮解除防沉迷系统”等侵害未成年人权益的产品进行下架处理;腾讯游戏早在2017年便构建了覆盖未成年人游戏全流程的防沉迷体系。根据《2023中国游戏产业未成年人保护进展报告》,未成年人游戏沉迷问题已得到进一步解决。在“830新规”落实后,超七成未成年人每周游戏时长在3小时以内,超过86%的家长对新规的执行效果表示满意。
陈志列表示,社会上对于部分刚成年在校生沉迷网络游戏的问题反映强烈:“刚成年、迈入大学校园的学生,离开了父母的监督,充足的课余时间使他们极易沉迷于网络游戏中。”青年学生是推动社会进步和国家发展的新生力量,过度沉迷网络游戏不仅影响学业发展,还影响身心健康,更有甚者可能因此走上违法犯罪的不归路。
为营造在校学生健康有序的网络空间,营造更为有利于游戏产业高质量发展的社会环境,陈志列表示,应适当延长网络游戏管控人群年龄限制。通过科学有效地制定相关法规政策,防止刚成年的在校学生过分沉迷于网络游戏,建立健全网络游戏防沉迷机制。另外,游戏企业要主动地承担起防止学生沉迷于网络游戏的社会责任,主动关切社会需要,为沉迷游戏的在校学生量身定制防沉迷机制。比如,在游戏中加入对在校学生游戏行为的识别,对单次过度游戏、一定时期内游戏累积时长超出规定等行为进行扣分,当扣分达到指定数值时,将被限制游戏;在游戏中开辟“教导空间”,引导被限制玩家在“教导空间”内完成一定时长的学习教育,才能进入游戏。
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